《产品游戏化:让你的产品像游戏一样简单有趣有生命力》
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书名:《产品游戏化:让你的产品像游戏一样简单有趣有生命力》

《产品游戏化:让你的产品像游戏一样简单有趣有生命力》
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内容简介:

《王者荣耀》日入过亿,《绝地求生》风靡全球,游戏蕴含着极强的吸引力,巧妙利用,这种吸引力就可以转化为重要的产品策略。  《产品游戏化》通过借鉴游戏行业在制作令人上瘾的游戏方面的经验,帮助企业打造令所有用户上瘾的产品。  制作精良的游戏,就是内在愉悦与外在指标的艺术性融合。  为了打造真正引人入胜的体验,就要利用内在动机的三合一体系:自制、精通和目标。 最好的产品会帮助用户在他们所在意的领域变得更为擅长。 通过运用一系列游戏化思维,你就可以更快、更好、更智能地进行产品研发和创新。 作者简介: 埃米·乔·金(Amy Jo Kim),广受赞誉的游戏——《模拟人生》的设计者,游戏化思维运用方面的引领者,接受其咨询和培训的企业包括Netflix、迪士尼、微软、ebay、育碧等巨头。她被《财富》杂志提名为游戏领域最具影响力的10位女性之一,并在南加州大学电影艺术学院担任游戏设计教授。 目录: 推荐序 你的产品,需要一个游戏化策略 / VII 前言 产品游戏化:爆款产品的共同特质 / XI 第一部分 设想 要想打造一款成功的产品,你要对市场反馈充满渴望,把它看得比自尊心更重要。那些打造出突破性产品的创新者,都会通过反复实验来打磨自己的想象力。他们会假想东西会是怎样的,并且收集数据来打磨自己的思维,从而更好地寻求市场的肯定。 第1章 为你的产品制定一个清晰化的战略/ 003 学会使用最小可行性产品画布 / 006 聚焦于早期用户和待满足需求 / 006 将解决方案与用户价值联系起来 / 011 定义不公平优势和早期指标 / 012 在所有的设想中找出优先处理项 / 015 最小可行性产品画布清单 / 017 产品战略的制约因素和突破捷径 / 020 第2章 草拟一份有意义的产品简介/ 025 创新的阶段门模型 / 027 撰写产品概要 / 028 产品战略:我们在打造什么 / 029 用户认知:我们在学习什么 / 031 制订你的研究计划 / 032 重要的是:接下来打造什么 / 036 产品概要清单 / 040 产品概要的制约因素与突破捷径 / 042 第二部分 共情 如果你想带给用户欲罢不能的产品体验,你的目标就得瞄准特定人群,并且理解他们的需求。与用户共情,是设计师思维和精益式用户体验设计的基石。学习与用户共情的系统性方法,能够帮助你改进自己的设想,调整你的系统,并且增加你的成功概率。 第3章 找到产品的超级粉丝/ 049 聚焦于你的早期市场 / 051 超级粉丝筛选器 / 053 精准分析并识别超级粉丝 / 060 超级粉丝筛选清单 / 063 超级粉丝筛选的制约因素与突破捷径 / 066 第4章 发现用户的相关习惯和需求/ 069 通过快速面谈了解用户需求 / 073 Pley :快速面谈的成功案例 / 079 快速面谈清单 / 081 快速面谈的制约因素和突破捷径 / 083 第5章 将用户意见转化为工作叙述/ 087 用户意见 ≠ 工作叙述 / 089 形式清晰的工作叙述 / 090 情感是工作叙述背后的驱动力量 / 092 不要抛弃现有习惯 / 094 把工作叙述与用户语录匹配起来 / 095 工作叙述清单 / 098 工作叙述的制约因素和突破捷径 / 100 第三部分 设计 在这个部分,你将学会如何增加对新事物的理解力,并且以用户的现有习惯为基础, 打造产品与用户之间的连接。随着时间的推移,这套框架工具会帮助你如同游戏设计师那样打造你的最小可行性产品,并且让用户在你的核心产品体验里找到乐趣。 第6章 为产品设计一条独特的精通路径 / 107 精通路径:从用户到英雄 / 110 第一阶段:发现 / 113 第二阶段:启程 / 114 第三阶段:习惯打造 / 116 第四阶段:精通 / 119 给你最好的用户一款“元老游戏”/ 122 一份让人欲罢不能的精通叙述 / 126 精通路径清单 / 128 精通路径的制约因素和突破捷径 / 131 第7章 设计你的学习闭环 / 135 找到爆款游戏的“趣点”/ 137 什么是学习闭环? / 138 关键点:可重复的、愉悦的活动 / 143 反馈让学习更有趣 / 144 进阶和投入会把用户拉回来 / 146 有效设计你的核心学习闭环 / 149 围绕黏性活动,打造你的原型 / 151 巧妙利用数字的力量 / 153 学习闭环清单 / 155 学习闭环的制约因素和突破捷径 / 158 第8章 社交!社交!社交! / 163 找到合适的社交模型衡量指标 / 165 社交行为矩阵:竞争、合作、探索和表达 / 169 量身定制社交行为矩阵 / 175 社交行为矩阵清单 / 177 社交行为的制约因素和突破捷径 / 179 第四部分 试玩 在这个阶段,你应该利用最核心的早期用户,对之前的所有工作进行检验。你将学会如何创建正确的草图或原型用来测试,并且让玩家进行高价值的试玩。在这个过程中,你会获得一些问题的答案并得到有效的指导,而这些答案和指导事关产品能否成功。 第9章 画出你的产品原型图 / 185 用有意义的反馈来处理高风险设想 / 187 选择正确的产品原型进行测试 / 189 创建草图和测试方案 / 189 建立可点击模型 / 190 原型、游戏与应用 / 191 绿野仙踪:快速创建高水平原型的方法 / 192 硬件原型 / 193 竞品是你的秘密武器 / 193 原型清单 / 194 原型的制约因素和突破捷径 / 196 第10章 用核心用户测试你的创意 / 199 策划高价值的试玩 / 201 写下试玩指导 / 204 试玩时需要注意什么? / 208 总结并从中发现有价值的信息 / 210 试玩清单 / 212 测试的制约因素和突破捷径 / 215 第五部分 验证 最后,你将学会如何运用最新获取的认知, 来更新你的产品设计,打造让人欲罢不能的产 品体验。你将运用游戏化思维路径图,把你的用户路径与软件发布周期匹配起来。这些工具将使你能够与团队进行卓有成效的谈话,并决定是否需要转变研发的方向。 第11章 更新你的产品战略/ 221 过滤你的研究结果 / 224 产品战略:我们在打造什么 / 225 用户认知:我们在学习什么 / 226 重要的是:接下来打造什么 / 227 把研究成果转化为产品概念 / 228 更新版产品简报清单 / 234 产品验证的制约因素和突破捷径 / 236 第12章 画出你核心行为的原型图 / 241 与一小部分核心早期用户共鸣 / 243 产品层面的游戏化思维 / 245 应用游戏化思维规划未来路径 / 245 产品路径图清单 / 252 产品路径图的制约因素和突破捷径 / 254 行动起来 / 258 词汇表 / 260 致谢 / 265 参考书目 / 267

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