《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》 电子书下载
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《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。 作者简介: 大野功二 自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。 目录: 第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术 1 1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧 2 如何给玩家带来游戏体验 2 B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性 4 让跳跃更好用的技巧 7 勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法 8 从《2D马里奥》到《3D马里奥》 10 2D马里奥与3D马里奥的区别 12 用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制 14 小结 16 1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧 17 不需控制镜头的移动操作机制 18 实现快节奏战斗的玩家移动动作机制 20 不带来烦躁感的地图切换机制 22 让人不由得手指发力的玩家角色动作机制 23 小结 24 1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧 25 让攻击准确命中目标敌人的机制 25 让连击畅快淋漓的机制 26 菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制 28 用简单操作发动复杂连击的机制 29 小结 31 1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧 32 支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作 32 让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制 34 能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺 35 没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制 36 小结 38 1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧 39 能帅气挥剑的机制 39 攻击与体力的机制 42 让玩家痛快反击的盾击机制 43 实现剑战动作的机制 44 剑战动作与割草游戏的区别 45 小结 47 1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧 48 能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制 49 通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制 50 演绎一名不会轻易死亡的英雄 52 小结 53 1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧 54 让战术自由度更高的机制 54 让人忍不住要尝试的工具机制 55 让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制 56 改变动作游戏定式的自由流程格斗机制 57 小结 60 1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧 61 在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制 61 追踪镭射机制 66 随心所欲的锁定机制 73 实现高速机器人动作的格斗战机制 74 小结 76 1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧 77 高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作 78 残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制 80 让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制 81 有无预输入对连击操作感的影响 85 被敌人攻击后仍能保持连击的机制 88 扩展战术的魔女时间 88 小结 89 1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧 90 让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制 91 让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制 94 让战斗攻防更有趣的耐力机制 98 镜头、锁定以及攻击动作 100 小结 102 1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧 103 让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制 103 烘托恐怖气氛的移动动作机制 107 考验玩家心理素质的射击机制 107 讲究操作感的瞄准机制 109 还原电影场景的动作键 110 无法在移动中射击的理由 111 小结 113 1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧 115 如电影主人公一般的玩家角色动作 116 可以抓住任何地方的玩家角色动作 117 所有人都能上手的高自由度战斗机制 121 能正确命中目标的射击机制 126 电影般的格斗动作机制 129 小结 131 1.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧 132 让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作 133 可以通过使用手柄享受枪战的机制 134 看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制 136 与电脑之间操作方法的差异 137 小结 139 1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧 140 让攻防更有趣的“三角牵制”机制 140 “三角牵制”与格斗风格的机制 142 “格挡”与“有利不利”的机制 143 能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制 146 小结 148 1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧 149 影响游戏玩法的玩家角色旋转 149 大幅改变反应与真实度的转身 151 小结 152 1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧 154 3D游戏中受伤反应的表现 154 影响游戏系统的受伤反应表现及真实度 156 受伤反应的强度表现 158 特殊受伤反应 161 受伤反应的方向(朝向)的表现 163 受伤反应的震退距离 166 受伤反应的数量 166 重置游戏流程的倒地 167 倒地后的状态复原 168 3D游戏中难以表现的无敌效果 170 小结 171 1.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧 172 玩家角色反应的种类 172 反应中的积极响应与消极响应 173 重视高度与方向的反应 173 玩家角色反应与物理模拟 175 小结 176 第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧 177 2.1 展现敌人个性的设计技巧 178 引起玩家危机意识的敌人外形设计 178 丰富玩家角色动作的敌人机制 180 3D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制 182 让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作 184 小结 184 2.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧 185 3D游戏中直观易懂的敌人轮廓 185 让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作 186 敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动 190 足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度 192 可改变游戏手感的敌人攻击动作 193 敌人攻击动作的种类 196 敌人角色的种类 202 敌人角色构成的三角牵制机制 206 割草类游戏中的帧数差机制 208 割草类游戏中敌人AI的机制 211 玩家绝对想消灭的BOSS的机制 216 小结 219 2.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧 220 为实现剑战而服务的敌人移动动作机制 220 为玩家攻击动作创造意义的敌人机制 221 剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制 222 探索型动作游戏独有的敌人结构 223 拥有“秘密”的BOSS 224 小结 227 2.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧 228 潜行动作中的敌人探测机制 228 能感受到恐惧的敌人机制 229 基于功能可供性的敌人设计 230 为自由流程战斗服务的敌人AI机制 231 小结 233 2.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧 234 避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动 234 让玩家轻松把握距离感的敌人机制 234 还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作 237 实现阵型的敌人AI机制 240 演绎竞争对手的BOSS机制 242 小结 244 2.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧 245 与玩家认真对决的敌人机制 245 让玩家享受攻防的敌人AI机制 248 敌人的势力范围机制 251 让巨型BOSS攻击准确命中的机制 252 小结 255 2.7 让玩家感到恐惧的设计技巧 256 让人感到恐惧的敌人移动动作机制 256 让玩家感受到死亡的攻击动作机制 259 TPS枪械射击独有的敌人机制 261 为战术打基础的部位攻击 265 让玩家享受部位攻击的敌人机制 266 小结 268 2.8 演绎火爆枪战的设计技巧 269 “攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作 269 玩家与敌人的距离带来的难度变化 272 敌人的结构 273 TPS·FPS的敌人AI 274 能打能藏能突击的敌人AI机制 276 能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制 278 敌人AI的目标机制 280 让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制 282 有团队意识的敌人AI机制 283 通过战斗AI控制游戏节奏的机制 285 小结 285 2.9 五花八门的敌人AI设计技巧 287 敌人AI的种类 287 专为取胜而设计的AI 292 能够分析占据的AI 298 会自主思考的AI 301 调动成百上千名士兵的AI 308 控制玩家恐惧感的导演AI 312 模拟人类感情的AI 314 小结 316 2.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧 318 在3D图像下进化的受伤反应 318 体现耐打程度的踉跄 320 让游戏手感饱满的命中停止 321 给玩家的报酬:死亡反应 322 小结 323 第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧 325 3.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧 326 让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制 327 让游戏节奏更有趣的关卡设计机制 329 挑战与机关的难度 332 吸引玩家挑战自我的关卡设计机制 336 烘托动作紧张感的关卡设计机制 341 创造出偶然发现的关卡设计机制 343 与玩家构建信任关系的关卡设计机制 344 从2D马里奥玩法自然过渡至3D马里奥玩法的关卡设计机制 345 3D关卡设计中对易上手性的追求 347 马里奥物理学 349 小结 350 3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧 351 关卡设计的构造 351 能创造动态剧情的图标 354 让游戏更充实的互动:路径探索 356 让游戏更充实的互动:动作 359 让游戏更充实的互动:谜题 361 割草类游戏中的战场 362 为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波) 365 不需读取时间的关卡设计机制 367 小结 369 3.3 让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧 370 能在头脑中描绘出地图的3D关卡设计的基础 370 勾起人探索欲望的关卡设计机制 377 同时享受开放式探索与封闭式探索的机制 394 让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制 396 拓展玩家发现能力的解谜机关 398 与关卡设计一体化的敌人们 400 小结 402 3.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧 403 让总任务数超过500的开放世界机制 403 自由度与紧张感并存的开放世界 407 让开放世界更有趣的任务与探索机制 409 用工具拓展关卡设计的机制 411 让潜行动作更有趣的关卡设计机制 412 让世界充满生气的角色 415 小结 416 3.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧 417 在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制 417 空间关卡设计中让高度具有意义的机制 419 适应游戏硬件规格的关卡设计机制 420 创造出海量敌人的关卡设计机制 422 小结 424 3.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧 425 讲究纵方向的关卡设计 425 让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制 428 为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计 430 让玩家玩不腻的探索机制 433 帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制 435 可以自由制定战术的关卡设计机制 438 小结 440 3.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧 441 “恐怖循环”与关卡设计 441 演绎不安情绪的关卡设计机制 443 演绎恐惧的敌人与关卡设计机制 445 营造集团恐怖的关卡设计机制 447 诱使玩家制定战术的关卡设计机制 450 “安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计 453 TPS中“右侧”的关卡设计 455 小结 458 3.8 让游戏体验超越电影的关卡设计技巧 459 TPS与FPS关卡设计的差异 459 用障碍物·掩体影响战术 464 用地形影响战术 469 房间的关卡设计 476 立体的关卡设计 479 上帝视角的关卡设计 482 让枪战场面更火爆的关卡设计机制 487 不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制 492 让玩家体验电影般动作的关卡设计机制 493 撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制 494 小结 505 3.9 其他关卡设计技巧 507 允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计 507 会变化的关卡设计 509 根据重力变化的关卡设计 512 引入搭档角色的关卡设计 514 小结 516 第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧 517 4.1 角色的碰撞检测技巧 518 粗略的角色移动碰撞检测 518 详细的角色移动碰撞检测 521 角色特有的碰撞检测处理 522 4.2 角色攻击碰撞检测的技巧 524 攻击碰撞检测区域的形状 524 防御碰撞检测 526 攻击碰撞检测的大小与调整 528 碰撞检测与漏过问题 530 物理演算引擎的陷阱 532 4.3 角色与地图的碰撞检测技巧 533 地图的碰撞检测区域形状 533 FPS与TPS碰撞检测的差异 534 地图的漏过问题与跌落问题 535 第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧 537 5.1 3D游戏与3D镜头技巧 538 3D镜头的基础 538 镜头的透镜特性 542 眼睛的特性 543 镜头高度与取景 544 需极力避免的拍摄方式 546 高度·距离感的表现 550 让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制 551 镜头的视野范围与敌人的移动范围 552 镜头与游戏难度 555 不会晕的镜头、容易晕的镜头 557 5.2 融合了2D与3D的镜头技巧 561 能像2D马里奥一样玩的镜头机制 561 直观的3D立体影像机制 563 5.3 不需要镜头操作的镜头机制技巧 566 让镜头移动至最便于玩家观察的位置 566 让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制 570 5.4 自然而然地映出大量信息的镜头技巧 574 让眼中常有美景的镜头机制 574 让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制 577 Z注视的追踪机制 582 5.5 还原机器人动画的镜头技巧 586 不需要镜头操作的移动镜头机制 586 模拟机器人动画的战斗镜头机制 587 5.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧 590 不需要镜头操作的移动镜头机制 590 镜头距离与游戏的操作性 592 5.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧 594 增强恐惧感的固定镜头 594 身后不知不觉出现敌人的镜头 594 5.8 TPS的镜头技巧 598 TPS镜头操作与自动规避 598 TPS镜头与关卡设计 602 5.9 FPS的镜头技巧 605 实现自然的镜头移动 605 参考资料 607 游戏名称列表 611 后记 615
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